Piramida alkoholowa: gra alkoholowa w karty, online

Zapamiętaj swoje karty, odkrywajcie piramidę od dołu do góry i, jeśli masz kartę, która wypadła, wyślij łyk (albo wodę), komu chcesz. Albo zrób to bez niej: to gra na blef, a jeśli ktoś cię przyłapie, podwójne punkty są twoje. Telefon tasuje, rozdaje i sprawdza każdy blef, więc talia kart nie jest potrzebna i nikt nie oszuka.

2–12 graczy · 20–30 min · Imprezowy

Kto gra?

0/12

Dodajcie imiona w kolejności, w jakiej siedzicie.

Wolicie grać każdy na swoim telefonie?Utwórz pokój i zaproś wszystkich kodem QR. Każdy widzi swoje karty na swoim telefonie i nikt nie może oszukiwać: telefon sprawdza blefy.

Piramida alkoholowa: potrzeba co najmniej 2 graczy. Brakuje jeszcze 2 osób.

Zasady

Jak grać w piramidę alkoholową

Telefon zastępuje talię 52 kart: rozdaje wam karty, układa piramidę z 15 zakrytych kart (5, 4, 3, 2 i 1) i odkrywa ją karta po karcie. Wy musicie tylko pamiętać, co wam przypadło… i dobrze kłamać.

  1. 1Rozdanie: zapamiętaj swoje karty

    Potrzeba od 2 do 12 graczy. Każdy dostaje 4 karty (3, jeśli jest was więcej niż 8). Na jednym telefonie podajecie go sobie: każdy dotyka Pokaż moje karty tak, żeby inni nie widzieli, a kiedy zna karty, dotyka Znam je na pamięć. W pokoju każdy widzi je na swoim telefonie. Zapamiętaj je dobrze: więcej ich nie zobaczysz.

  2. 2Odkrywa się pierwszą kartę

    Piramida ma 5 rzędów: 5 kart w podstawie, potem 4, 3, 2 i 1 na szczycie. Odkrywa się je po jednej, od podstawy do szczytu. Podstawa jest warta 1 punkt, każdy kolejny rząd o punkt więcej, a szczyt 5 punktów.

  3. 3Masz kartę o tej wartości?

    Jeśli masz kartę o tej samej wartości co ta, która właśnie wypadła (kolor się nie liczy), albo mówisz, że ją masz, wysyłasz łyk innej osobie. Na jednym telefonie dotknijcie Ktoś ma… i wybierzcie, kto wysyła i komu; w pokoju każdy dotyka Mam… na swoim telefonie i wybiera, komu.

  4. 4„Wierzę” czy „Kłamiesz!”

    Decyduje osoba, która dostaje łyk. Jeśli dotknie Wierzę: łyk (albo woda) i punkty z tego rzędu. Jeśli dotknie Kłamiesz!, telefon sprawdza twoje karty: jeśli blefujesz, łyk (albo woda) i podwójne punkty są twoje; jeśli naprawdę masz tę kartę, trafiają do osoby, która ci nie uwierzyła, a ty wymieniasz tę kartę na nową z talii, którą widzisz tylko ty i musisz zapamiętać.

  5. 5Kolejne wysyłki albo następna karta

    Przy tej samej karcie z piramidy może być kilka wysyłek, od kogokolwiek. Kiedy nikt więcej jej nie ma (albo nie ma odwagi), dotknijcie Nikt więcej: następna karta. I tak aż do szczytu.

  6. 6Koniec: wszyscy pokazują karty

    Po szczycie telefon pokazuje karty wszystkich i ranking punktów. Piramidę przegrywa osoba z największą liczbą punktów i pije ostatni łyk (albo wodę). Przycisk Kolejna piramida rozdaje karty od nowa.

Cała talia w telefonie

Nie chcecie nic zapamiętywać? Kings Cup

Wszystkie 52 karty w telefonie, zasada dla każdej wartości i kubek czwartego króla na środku. Dobierasz kartę, robisz, co każe, i kolej przechodzi dalej.

Zagraj: Kings Cup →

Czym jest piramida alkoholowa?

Piramida alkoholowa to gra alkoholowa w karty, która łączy pamięć i blef. Układa się piramidę z zakrytych kart, każdy trzyma kilka tajnych kart, a za każdym razem, gdy odkrywa się kartę z piramidy, osoba z kartą o tej wartości wysyła łyk komuś innemu. Najlepsze jest to, że nikt nie może sprawdzić twoich kart… chyba że krzyknie „Kłamiesz!”.

To jest piramida alkoholowa online: ten sam pomysł, ale to telefon tasuje, rozdaje, pilnuje waszych kart i liczy punkty. Nie potrzebujecie talii ani dużego stołu, a skoro to telefon sprawdza twoje karty, gdy ktoś cię oskarży, blefy rozstrzygają się od razu i bez kłótni.

Ile jest wart każdy rząd piramidy

Im wyżej leży karta, tym więcej jest warta. Punkty liczą się tylko do wyniku: każda kara to zawsze jeden łyk (albo woda), bez względu na wartość rzędu.

Rząd 1 (podstawa, 5 kart): 1 punkt, jeśli ktoś uwierzy; 2 punkty, jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”.

Rząd 2 (4 karty): 2 punkty, jeśli ktoś uwierzy; 4 punkty, jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”.

Rząd 3 (3 karty): 3 punkty, jeśli ktoś uwierzy; 6 punktów, jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”.

Rząd 4 (2 karty): 4 punkty, jeśli ktoś uwierzy; 8 punktów, jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”.

Rząd 5 (szczyt, 1 karta): 5 punktów, jeśli ktoś uwierzy; 10 punktów, jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”.

Dlatego to ostatnie rzędy rozstrzygają grę: blef przyłapany na szczycie jest wart tyle, co 10 przyjętych wysyłek w podstawie. Na ekranie zawsze widzicie, w którym rzędzie jesteście i ile jest wart.

Blef i „Kłamiesz!”: kto pije w każdej sytuacji

Wierzysz: pijesz łyk (albo wodę) i bierzesz punkty z tego rzędu. Osoba, która ci go wysłała, niczego nie pokazuje, więc nigdy się nie dowiesz, czy mówiła prawdę. A jeśli tak, ta karta zostaje w jej ręce na następny raz, gdy wypadnie ta wartość.

Krzyczysz „Kłamiesz!”, a to był blef: telefon sprawdza karty tej osoby i karty nie ma. Łyk (albo woda) i podwójne punkty trafiają do osoby, która kłamała.

Krzyczysz „Kłamiesz!”, a karta była: pomyłka, więc łyk (albo woda) i podwójne punkty są twoje. Skoro tę kartę widzieli już wszyscy, osoba, która ją miała, wymienia ją na nową z talii, którą widzi tylko ona i musi zapamiętać.

Oskarżanie to ryzyko w obie strony i właśnie w tym cała zabawa: przy tej samej karcie może przyjść kilka wysyłek i trzeba zdecydować, komu wierzyć.

Piramida online: jeden telefon albo każdy swój

Na jednym telefonie podajecie go sobie podczas rozdania: każdy ogląda swoje karty tak, żeby nikt inny ich nie widział, i oddaje telefon. Potem kładziecie go na środku stołu, odkrywacie karty, a osoba, która wysyła łyk, mówi to na głos; telefon zapisuje, kto wysyła, komu i co postanawia osoba, która go dostaje.

W pokoju każdy gra na swoim telefonie: utwórzcie pokój i udostępnijcie kod. Każdy widzi swoje karty tylko na swoim ekranie, wysyła łyki przyciskiem Mam… i odpowiada na te, które do niego trafiają. To najwygodniejszy sposób przy dużych grupach i działa też na odległość.

W obu trybach nikt nie widzi niczyich kart aż do końca, nawet swoich (oprócz nowej karty, którą dostajesz, gdy ktoś cię oskarży, a karta była): jeśli zapomnisz swoje, przyjdzie ci blefować nawet z tymi, które naprawdę masz.

Jak zapamiętywać i blefować

Grupuj swoje karty. Łatwiej zapamiętać „dwie siódemki, damę i asa” niż cztery luźne karty. A jeśli masz dwie karty tej samej wartości, wiesz, że innym zostało ich mniej: świetna wskazówka, kiedy oskarżać.

Przyjęta karta zostaje u ciebie. Jeśli ci uwierzą, niczego nie pokazujesz i możesz jej użyć znowu, gdy wypadnie inna karta o tej samej wartości. Jeśli jednak ktoś cię oskarży, a karta była, tracisz ją i dostajesz nową: tę pokazaną znają już wszyscy, nową tylko ty.

Uważaj na oskarżenia na szczycie. Tam pomyłka jest warta 10 punktów. Zanim krzykniesz „Kłamiesz!”, pomyśl, ile kart tej wartości już wypadło i kto się zawahał, wysyłając ci łyk. Jeśli lubicie blefować, spróbujcie też gry Impostor.

Czy można grać bez alkoholu?

Tak. Każdy łyk można zamienić na wodę albo grać tylko na punkty: to i tak wynik decyduje, kto przegrywa piramidę, a gra działa dokładnie tak samo. Do tego każda kara to tu jeden łyk, bez względu na wartość rzędu.

Strona jest tylko dla osób pełnoletnich (18+). Jeśli chcecie zostać przy kartach, Karty alkoholowe mają 13 kart z zasadami i szybkimi wyzwaniami, a Kings Cup używa całej talii. Więcej pomysłów znajdziecie wśród wszystkich naszych gier.

Przed pierwszą rundą

Piramida alkoholowa: najczęstsze pytania

01Jak grać w piramidę alkoholową?

Każdy zapamiętuje swoje karty, a potem odkrywa się 15 kart piramidy, od podstawy do szczytu. Jeśli masz wartość, która wypadła (albo blefujesz), wysyłasz łyk komuś: jeśli ci uwierzy, pije łyk (albo wodę) i bierze punkty z rzędu; jeśli krzyknie „Kłamiesz!”, telefon sprawdza, kto miał rację. Na koniec przegrywa osoba z największą liczbą punktów.

02Ile osób może grać?

Od 2 do 12. Do 8 graczy każdy dostaje 4 karty, od 9 w górę po 3, żeby talii starczyło dla wszystkich.

03Ile jest wart każdy rząd piramidy?

Rząd 1: 1 punkt; Rząd 2: 2 punkty; Rząd 3: 3 punkty; Rząd 4: 4 punkty; Rząd 5: 5 punktów. Jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”, wartość się podwaja. Punkty to tylko wynik: każda kara to zawsze jeden łyk (albo woda).

04Co się dzieje, jeśli ktoś przyłapie mnie na blefie?

Jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”, a nie masz tej karty, pijesz łyk (albo wodę) i dostajesz podwójne punkty z tego rzędu.

05A jeśli oskarżę kogoś, kto miał kartę?

Wtedy łyk (albo woda) i podwójne punkty są twoje. Osoba, która miała kartę, wymienia ją na nową z talii, którą widzi tylko ona.

06Mogę jeszcze raz zobaczyć swoje karty?

Nie. Widać je tylko raz, na początku, i nie wracają aż do końca gry, kiedy telefon pokazuje karty wszystkich. Jedyny wyjątek to nowa karta, którą dostajesz, gdy ktoś cię oskarży, a karta była.

07A jeśli nie pamiętam swoich kart?

Wtedy grasz w ciemno: łyk możesz wysłać i tak, ale jeśli ktoś krzyknie „Kłamiesz!”, telefon sprawdza twoje prawdziwe karty. Jeśli karty nie ma, liczy się to jako blef.

08Można grać bez talii kart?

Tak. Telefon zastępuje talię 52 kart: rozdaje, układa piramidę i ją odkrywa.

09Czy każdy może grać na swoim telefonie?

Tak. W pokoju każdy widzi swoje karty tylko na swoim telefonie, wysyła swoje łyki i odpowiada na te, które do niego trafiają. Na jednym telefonie podajecie go sobie podczas rozdania, a potem kładziecie na środku.

10Czy trzeba pić alkohol? Czy gra jest darmowa?

Nie trzeba pić: każdy łyk może być wodą albo gra się tylko na punkty. Gra jest za darmo i działa w przeglądarce telefonu, bez pobierania i bez rejestracji. Strona jest tylko dla osób pełnoletnich (18+).