Juego de la pirámide: cartas para beber online

Memoriza tus cartas, levantad la pirámide de abajo arriba y, si tienes la carta que sale, manda un sorbo (o agua) a quien quieras. O hazlo sin tenerla: es un juego de faroles, y si te pillan, el doble de puntos es para ti. El móvil baraja, reparte y comprueba cada farol, así que no hace falta baraja ni nadie puede hacer trampa.

2–12 jugadores · 20–30 min · Fiesta

¿Quiénes jugáis?

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¿Preferís jugar cada uno con su móvil?Crea una sala e invita con un QR. Cada uno ve sus cartas en su móvil y nadie puede hacer trampa: el móvil comprueba los faroles.

Juego de la pirámide necesita al menos 2 jugadores. Faltan 2.

Reglas

Cómo se juega a la pirámide para beber

El móvil hace de baraja francesa de 52 cartas: reparte vuestras manos, monta una pirámide de 15 cartas boca abajo (5, 4, 3, 2 y 1) y la va levantando carta a carta. Vosotros solo tenéis que acordaros de lo que os tocó… y mentir bien.

  1. 1Reparto: memoriza tus cartas

    Sois de 2 a 12. A cada uno le tocan 4 cartas (3 si sois más de 8). Con un solo móvil, se va pasando: cada uno pulsa Ver mis cartas sin que miren los demás y, cuando se las sabe, Ya me las sé. En una sala, cada uno las ve en su teléfono. Apréndetelas bien: ya no las vas a volver a ver.

  2. 2Se levanta la primera carta

    La pirámide tiene cinco filas: 5 cartas en la base, luego 4, 3, 2 y 1 en la cima. Se levantan de una en una, de la base a la cima. La base vale 1 punto; la siguiente fila, 2; luego 3 y 4, y la cima, 5.

  3. 3¿Tienes una carta de ese valor?

    Si tienes una carta del mismo valor que la que acaba de salir (el palo no importa), o dices que la tienes, se la mandas a otra persona. Con un solo móvil, pulsad Alguien tiene… y elegid quién la manda y a quién; en sala, cada uno pulsa Tengo… en su móvil y elige a quién.

  4. 4«Me lo creo» o «¡Mentira!»

    Quien la recibe decide. Si pulsa Me lo creo: un sorbo (o agua) y los puntos de la fila. Si pulsa ¡Mentira!, el móvil mira tu mano: si ibas de farol, el sorbo (o agua) y el doble de puntos son para ti; si la tenías de verdad, para quien desconfió, y tú cambias esa carta por otra nueva del mazo que solo ves tú y tienes que memorizar.

  5. 5Más envíos o siguiente carta

    Con la misma carta de la pirámide puede haber varios envíos, de quien quiera. Cuando nadie más tiene (o se atreve), pulsad Nadie más: siguiente carta. Así hasta levantar la cima.

  6. 6Final: se enseñan todas las manos

    Después de la cima, el móvil enseña las cartas de todos y la clasificación de puntos. Quien más puntos tiene pierde la pirámide y bebe un último sorbo (o agua). Con Otra pirámide se reparte de nuevo.

Otra baraja entera

¿Sin memorizar nada? Kings Cup

Las 52 cartas en el móvil, una regla para cada valor y la copa del cuarto rey en el centro. Se roba, se cumple y a por la siguiente.

Jugar al Kings Cup →

¿Qué es el juego de la pirámide para beber?

El juego de la pirámide es un juego de cartas para beber que mezcla memoria y faroles. Se monta una pirámide de cartas boca abajo, cada jugador guarda unas cuantas cartas en secreto y, cada vez que se levanta una de la pirámide, quien tiene ese valor manda un sorbo a otra persona. Lo bueno es que nadie puede comprobar tu mano… salvo que te diga «¡Mentira!».

Esta es la pirámide online: la misma idea, pero el móvil baraja, reparte, guarda vuestras cartas y lleva los puntos. No hace falta baraja ni mesa grande, y como es el móvil quien mira tu mano cuando te acusan, los faroles se resuelven al momento y sin discusiones.

Si preferís jugar con una baraja de verdad, en las reglas de la pirámide con baraja tenéis cómo montarla en la mesa, las reglas en papel y varias variantes.

Cuánto vale cada fila de la pirámide

Cuanto más arriba, más vale la carta. Los puntos solo cuentan para el marcador: cada castigo es siempre un único sorbo (o agua), valga lo que valga la fila.

Fila 1 (base, 5 cartas): 1 punto si se lo creen; 2 puntos si alguien dice «¡Mentira!».

Fila 2 (4 cartas): 2 puntos; 4 si hay «¡Mentira!».

Fila 3 (3 cartas): 3 puntos; 6 si hay «¡Mentira!».

Fila 4 (2 cartas): 4 puntos; 8 si hay «¡Mentira!».

Fila 5 (la cima, 1 carta): 5 puntos; 10 si hay «¡Mentira!».

Por eso las últimas filas deciden la partida: un farol pillado en la cima suma tanto como diez envíos aceptados en la base. En pantalla veréis siempre en qué fila estáis y cuántos puntos vale.

Faroles y «¡Mentira!»: quién bebe en cada caso

Te lo crees: bebes tú un sorbo (o agua) y sumas los puntos de la fila. Quien te lo mandó no enseña nada, así que nunca sabrás si era verdad. Y si lo era, esa carta sigue en su mano para la próxima vez que salga ese valor.

Dices «¡Mentira!» y era un farol: el móvil comprueba su mano y no la tiene. El sorbo (o agua) y el doble de puntos son para quien mintió.

Dices «¡Mentira!» y la tenía: te has equivocado, así que el sorbo (o agua) y el doble de puntos son para ti. Como esa carta ya la ha visto todo el mundo, su dueño la cambia por otra nueva del mazo, que solo ve él y tiene que memorizar.

Acusar es un riesgo en los dos sentidos, y esa es la gracia: con la misma carta pueden llegar varios envíos y hay que decidir a quién creer.

Pirámide online: un solo móvil o cada uno con el suyo

Con un solo móvil, el teléfono se pasa al repartir: cada uno mira sus cartas sin que lo vean los demás y lo devuelve. Después se deja en el centro de la mesa, se levantan las cartas y quien manda un sorbo lo dice en voz alta; el móvil apunta quién lo manda, a quién y lo que decide quien lo recibe.

En una sala, cada uno juega desde su teléfono: cread una sala y compartid el código. Cada uno ve sus cartas solo en su pantalla, manda sus envíos con Tengo… y responde a los que le llegan. Es la forma más cómoda con grupos grandes y también sirve para jugar a distancia.

En los dos modos nadie ve las cartas de nadie hasta el final, ni siquiera las suyas (salvo la carta nueva que te llega cuando te acusan y la tenías): si se te olvidan, toca farolear también con lo que de verdad tienes.

Consejos para memorizar y farolear

Agrupa tus cartas. Es más fácil acordarse de «dos sietes, una reina y un as» que de cuatro cartas sueltas. Y si tienes dos del mismo valor, sabes que a los demás les quedan menos de ese número: buena pista para acusar.

Una carta aceptada sigue siendo tuya. Si te creen, no enseñas nada y puedes volver a usarla cuando salga otra del mismo valor. En cambio, si te acusan y la tenías, la pierdes y te llega una nueva: la que enseñaste ya la conoce todo el mundo; la nueva, solo tú.

Cuidado con las acusaciones en la cima. Allí un error vale 10 puntos. Antes de gritar «¡Mentira!», piensa cuántas cartas de ese valor han salido ya y quién ha dudado al mandarte el sorbo. Si os gustan los faroles, probad también el Juego del impostor.

¿Se puede jugar sin alcohol?

Sí. Cada sorbo se puede cambiar por agua o podéis jugar solo a puntos: el marcador ya decide quién pierde la pirámide y la partida funciona exactamente igual. Además, aquí cada castigo es un solo sorbo, valga lo que valga la fila.

La web es solo para mayores de 18 años. Si buscáis más planes para la mesa, mirad los juegos para jugar con amigos o los juegos para fiestas. Y si os apetece seguir con cartas, Cartas para beber tiene 13 cartas con normas y partidas cortas.

Antes de la primera ronda

Preguntas frecuentes sobre Juego de la pirámide

01¿Cómo se juega al juego de la pirámide para beber?

Cada uno memoriza sus cartas y se levantan las 15 de la pirámide de la base a la cima. Si tienes el valor que sale (o vas de farol), se lo mandas a alguien: si se lo cree, bebe un sorbo (o agua) y suma los puntos de la fila; si dice «¡Mentira!», el móvil comprueba quién tenía razón. Al final pierde quien más puntos tiene.

02¿Cuántas personas pueden jugar?

De 2 a 12. Con hasta 8 jugadores, cada uno recibe 4 cartas; con 9 o más, 3, para que llegue la baraja.

03¿Cuánto vale cada fila de la pirámide?

La base vale 1 punto; la segunda fila, 2; la tercera, 3; la cuarta, 4, y la cima, 5. Si hay «¡Mentira!», se suma el doble. Los puntos son el marcador: cada castigo es siempre un solo sorbo (o agua).

04¿Qué pasa si me pillan un farol?

Si dicen «¡Mentira!» y no tenías la carta, bebes tú un sorbo (o agua) y te llevas el doble de puntos de la fila.

05¿Y si acuso a alguien que tenía la carta?

Entonces el sorbo (o agua) y el doble de puntos son para ti. Quien tenía la carta la cambia por otra nueva del mazo, que solo ve él.

06¿Puedo volver a mirar mis cartas?

No. Se ven una sola vez, al principio, y ya no se vuelven a ver hasta el final de la partida, cuando el móvil enseña las de todos. La única excepción es la carta nueva que recibes cuando te acusan y tenías la carta.

07¿Qué pasa si no me acuerdo de mis cartas?

Te toca jugar a ciegas: puedes mandar un sorbo igualmente, pero si te dicen «¡Mentira!», el móvil mira tu mano de verdad. Si la carta no está, cuenta como farol.

08¿Se puede jugar sin baraja de cartas?

Sí. El móvil simula una baraja francesa de 52 cartas: reparte, monta la pirámide y la levanta. Si preferís jugar con cartas de verdad, tenéis las reglas de la pirámide con baraja.

09¿Se puede jugar cada uno desde su móvil?

Sí. En una sala, cada uno ve sus cartas solo en su teléfono, manda sus envíos y responde a los que le llegan. Con un solo móvil, se pasa al repartir y luego se deja en el centro.

10¿Hay que beber alcohol? ¿Es gratis?

No hay que beber: cada sorbo puede ser de agua o podéis jugar solo a puntos. Es gratis y funciona en el navegador del móvil, sin descargas ni registro. La web es solo para mayores de 18.