¿Qué es Cartas para beber?
Cartas para beber es un juego de cartas para beber de 13 cartas en el que cada carta trae una regla. Hay de todo: reflejos (al suelo, el gesto de quien dirige), ingenio (rimas, categorías, una historia de cinco en cinco palabras), confesiones (yo nunca), duelos a piedra, papel o tijera y un brindis para toda la mesa.
Se parece a los clásicos de baraja, pero en corto. El Kings Cup usa las 52 cartas y termina cuando sale el cuarto rey; aquí hay una sola carta de cada valor, no hay copa en el centro y cada vuelta se juega mucho más rápido. Las reglas también cambian: la norma va en el as, el compañero de sorbos en el 8, y hay cartas propias como el duelo, la historia, la de dirigir y el brindis.
Si buscabais otros juegos con cartas para beber, como la pirámide (cartas boca abajo que se van destapando por filas) o el autobús (adivinar color, mayor o menor… hasta bajarse), son juegos distintos con su propia mecánica. Cartas para beber es el que tenéis aquí listo para jugar en el navegador, sin descargas.
Cómo jugar con una baraja de verdad
Con una baraja francesa (la de póker) es inmediato: separad una carta de cada valor, del as al rey, barajadlas y dejadlas boca abajo en el centro. Cada uno roba en su turno y busca la regla en la lista de esta página. Cuando se acaban, se vuelven a barajar las mismas trece.
Con la baraja española de 48 cartas también se puede: del 1 al 9 valen tal cual, la sota hace de J, el caballo de Q y el rey de K. Como no tiene 10, apartad un comodín o cualquier otra carta y acordad que esa es la de las categorías. Con la de 40 cartas faltan el 8 y el 9, así que mejor la de 48.
Lo que la baraja no hace es acordarse de las normas activas. Si jugáis con cartas físicas, dejad boca arriba junto al mazo el último as, el último 8 y la última J que hayan salido: así todo el mundo ve qué norma, qué pareja de sorbos y quién dirige sigue en juego. Y si buscabais las reglas en PDF, la lista de esta página tiene las trece y se puede imprimir o tener abierta en el móvil.
Consejos para que la partida funcione
Las normas del as son las que más juego dan: mejor que sean fáciles de vigilar y con gracia, como no decir «beber», hablar con acento o pedir permiso antes de levantarse. Si nadie se acuerda de cumplirla, no es buena norma; y si es incómoda para alguien, tampoco.
Cuando te toque dirigir (la J), no hagas el gesto nada más sacar la carta: espera a que la mesa esté distraída. Con la Q, las preguntas cortas y rápidas son las que más pillan a la gente, y con las categorías (el 10), elegid temas que conozca todo el mundo: series, marcas, ciudades.
Para que la noche acabe bien, que haya agua en la mesa desde el principio y los sorbos sean pequeños. Con el 8 conviene repartir: si una persona acumula compañeros de sorbos, la mesa puede cambiarle el siguiente sorbo por agua o por un reto sin más.
Variantes: normas de la casa, sin alcohol y por videollamada
Normas de la casa: que quien saque el rey elija por qué se brinda, que el 6 sea un duelo de pulgares en lugar de piedra, papel o tijera o que la historia del 7 tenga que empezar siempre por «Érase una vez». Mientras toda la mesa lo sepa antes de empezar, todo vale.
Sin alcohol: cambiad cada sorbo por un punto y que quien acumule más cuente una anécdota al final, o jugad con agua y refrescos: las cartas funcionan exactamente igual. Ninguna regla depende de lo que haya en el vaso.
Cada uno con su móvil o a distancia: si creáis una sala, todos veis la carta y los avisos en vuestra pantalla, en la misma mesa o por videollamada. Por videollamada, las cartas de reflejos como el 4 se juegan tocando el suelo delante de la cámara.
Cuándo jugar y con quién
Es un juego para previas, cenas y grupos de cualquier tamaño: de 2 a 12 personas, con partidas de 15 a 30 minutos. Como cada vuelta al mazo es corta y las reglas se explican sobre la marcha, funciona muy bien para empezar la noche, también con gente que no se conoce.
Si os gusta, probad el Kings Cup cuando tengáis más tiempo, el Juego del 21 para algo rápido de cálculo y nervios o el Triman si os apetece cambiar las cartas por dados.