Las reglas de la pirámide con baraja mezclan dos cosas que funcionan muy bien en una mesa de amigos: memoria y faroles. Se monta una pirámide de cartas boca abajo, cada jugador guarda cuatro cartas en secreto y, a medida que se levantan las de la pirámide, todos intentan colocar sus cartas… o hacer creer que las tienen.
Es más lento que otros clásicos de cartas, y precisamente por eso engancha: cada carta que se levanta abre una pequeña negociación de miradas, acusaciones y caras de póquer. En esta guía tienes cómo montarla con una baraja de verdad, qué vale cada fila, cómo funcionan los faroles y una versión por puntos para que nadie tenga que beber de más.
Si no tenéis cartas a mano, el juego de la pirámide online reparte, monta la pirámide y comprueba los faroles por vosotros.
Qué necesitas
- Una baraja francesa de 52 cartas (la de póquer). Con la española de 40 también se puede, con menos jugadores.
- De 3 a 8 jugadores. Con más, no quedan cartas suficientes para la pirámide y las manos.
- Una mesa amplia donde quepa la pirámide en el centro y todos lleguen a verla.
- Papel y boli si jugáis a la versión por puntos.
Cómo se monta la pirámide
Se baraja y se colocan 15 cartas boca abajo en forma de pirámide: una fila de cinco en la base, encima cuatro, luego tres, dos y una en la punta. Dejad un poco de hueco entre cartas para levantarlas sin mover las demás. Después se reparten cuatro cartas a cada jugador. Cada uno las mira durante unos 30 segundos, intenta memorizarlas y las deja boca abajo delante de sí. A partir de ahí, nadie puede volver a mirarlas hasta el final. El resto del mazo queda a un lado para reponer.
| Fila | Cartas | Qué vale |
|---|---|---|
| Base | 5 | 1 sorbo o 1 punto |
| Segunda | 4 | 2 sorbos o 2 puntos |
| Tercera | 3 | 3 sorbos o 3 puntos |
| Cuarta | 2 | 4 sorbos o 4 puntos |
| Punta | 1 | 5 sorbos o 5 puntos |
Reglas de la pirámide con baraja paso a paso
- 1Se levanta una carta
Quien reparte levanta la primera carta de la base, empezando por la izquierda. Todos ven su número.
- 2¿Tienes ese número?
Si crees que entre tus cuatro cartas hay una del mismo número, puedes señalar a otro jugador y mandarle los sorbos (o agua, o puntos) que vale esa fila.
- 3Aceptar o acusar
El jugador señalado puede aceptar, o acusarte de ir de farol. Si acusa, tienes que enseñar la carta.
- 4Se resuelve la acusación
Si tenías la carta, quien acusó se lleva el doble. Si ibas de farol, el doble es para ti. La carta enseñada se cambia por otra del mazo, que el jugador mira y memoriza.
- 5Siguiente carta
Se levanta la siguiente carta y se repite. Cuando se acaba una fila, se pasa a la de arriba, que vale más.
- 6El final
Al levantar la punta, cada jugador intenta decir sus cuatro cartas de memoria. Cada fallo, un sorbo (o agua) o un punto.
Faroles: la parte más divertida
Puedes mandar la fila a alguien aunque no tengas la carta. Si nadie te acusa, has ganado la jugada sin tenerla. El truco está en no abusar: quien va de farol en cada carta acaba acusado siempre.
- Farolea pronto y poco. En las primeras filas el castigo es pequeño y sirve para despistar al resto.
- Observa quién duda. Quien tarda en señalar suele estar intentando recordar si tiene la carta… o inventándosela.
- Acusa en las filas altas. Ahí la acusación duele más, pero también acierta más: es cuando todos intentan colar sus faroles.
- Memoriza con trucos. Repetir mentalmente tus cartas como una frase («dos reyes, un siete, un as») ayuda mucho al final.
Variantes de la pirámide
- Pirámide invertida (por puntos). Se empieza por la punta y se baja: las primeras cartas valen más puntos y la partida se decide antes.
- Dar y recibir. En las filas pares, quien tiene la carta reparte; en las impares, le toca a él (sorbo, agua o reto).
- Con chuleta. Para grupos que empiezan: cada jugador puede volver a mirar sus cartas una vez por fila.
- Por puntos. Cada sorbo es un punto anotado en un papel; al final, quien más puntos tiene cumple un reto elegido por el grupo.
Sin baraja: la pirámide en el móvil
La versión del móvil sigue la misma idea con un par de cambios: la fila suma puntos y el sorbo es siempre uno, y al final pierde quien más puntos acumula. En sala, cada uno ve sus cartas en su teléfono y nadie puede hacer trampa, porque el móvil comprueba los faroles.
Juega ahora gratisJuego de la pirámideLa baraja la pone el móvil: memoriza tus cartas, levantad la pirámide y decidid quién va de farol.2–12 jugadores · 20–30 min · GratisJugar →Si preferís otro clásico de cartas, el Kings Cup tiene una regla por carta y quien saca el cuarto rey se lleva la copa del centro. Para algo más corto, Cartas para beber tiene 13 cartas con normas, duelos y compañeros de sorbo: se explica solo.
Jugar sin alcohol
La pirámide funciona perfectamente por puntos, y es la mejor forma de jugarla si alguien no bebe o si queréis que dure toda la noche. Desde Sanidad recuerdan que cualquier consumo de alcohol tiene algún riesgo, y con puntos y retos el juego no pierde ni pizca de gracia.
Si lo vas a combinar con otros juegos, en cómo organizar una previa verás en qué momento encaja mejor. Ahora solo falta barajar, montar la pirámide y poner cara de póquer.



